Ⅰ.

◑ 談 論 * 출처 : 인터넷법률 통권 제12호 ( 2002. 5.) 인터넷의 등장과 靑少年 問題의 理解 - 成人世代와 靑少年世代의 葛藤과 統合 - 黃 相 旻 延世大 心理學科 敎授·心理學博士
	〈目 次〉
Ⅰ. 매체와 청소년 행동과의 관계 Ⅱ. 청소년 집단의 매체 이용 1. 청소년과 매체의 관계에 관한 미신 2. 매체의 영향과 인간행동에 대한 심리학적 연구 3. 가상적 인과 모형의 폐기＞발달심리의 관점		Ⅲ. 인터넷 세대의 등장과 사회적 변화 1. 청소년의 매체 이용 특성 2. 인터넷 세대의 특성과 규제의 문제 3. 인터넷 세상의 주인 Ⅳ. 결론＞현실적 사고와 사이버적 사고의 차이

매체와 청소년 행동과의 관계

1774년 독일의 작가인 Goethe는 □젊은 베르테르의 슬픔(The Sorrows of Young Werther)□이라는 소설을 출판하였다. 이 소설의 내용은 결혼한 젊은 부인을 사랑하다가 절망에 빠져 자살을 하게 된 한 젊은이에 관한 것이었다. 이 소설은 전 유럽을 휩쓸었다. 심지어 □베르테르 향수□라는 것이 나와서 젊은 여자들에게 선풍적인 인기를 끌 정도였다. 동시에, 이 소설은 대단한 논쟁거리가 되었다. 나중에는 독일의 일부 지방에서는 이 책이 판금되었다. 왜냐하면, 감수성이 강한 청소년 독자들에게 자살을 조장할 것이라는 주장이 있었기 때문이었다. 덴마크에서도 유사한 이유로 이 책을 번역 출판되는 것이 금지되었다. 이런 두려움은 다음과 같은 사건과 그에 따른 반응을 생각해 볼 수 있다.

인터넷법률 통권 제12호(2002. 5.)

□애인으로부터 버림받았던 한 젊은 아가씨가 유명한 문호 괴테의 집 근처를 흐르는 Ilm 강에 빠진 상태로 발견되었다. 그녀의 주머니에서 괴테의 베르테르의 슬픔이라는 소설이 있었다.□

이 자살에 대해 당시 신문이 있었다면, 다음과 같은 제목의 기사가 분명 나왔을 것이다. □괴테 소설 탐닉 젊은이 자살, 사회악 방치할 수 없다!□ 이런 제목의 기사는 다음가 같은 논조의 내용을 담고 있을 것이다.

□이번에 Ilm 강에서 발견된 젊은 여인의 사인은 자살로 생각된다. 그러나, 그녀의 주머니에는 소설책 □젊은 베르테르의 슬픔(The Sorrows of Young Werther)□이 있었다. 이 책은 올해의 작가인 □괴테□씨의 것으로 요즘 젊은이들 사이에 선풍적 인기를 끌고 있다. 그러나, 이런 인기몰이의 이면에는 순수한 젊은이들의 자살이라는 문제가 도사리고 있다는 것을 알아야 한다. 이 소설과 같은 위험 도서에 대한 사회의 적극적인 대책과 작가에 대한 사법적인 조치가 있어야 할 것이다 (독일의 가상신문에 실렸을 한 가상적 기사 내용)□.

인터넷의 등장과 靑少年 問題의 理解

위의 기사의 내용은 가상적인 것이다. 그러나, 당시에 소설에 대한 폭발적인 인기와 더불어 젊은이들 사이에 주인공과 같은 삶을 살고자 하는 모방행동이 많이 발견되었기에, 작가 괴테가 고심했다고 한 흔적―1775년 재판본의 인쇄에서 저자는 독자들에게 베르테르의 행동을 따르지 말라는 주석을 달았다―은 있다. 200년이 지난 지금 괴테의 소설이 청소년들에게 자살을 조장할 우려가 있고 또 그런 이유 때문에 금지를 해야한다고 주장한다면, 우리는 어떤 반응을 보이게 될까? 특정 매체의 내용이 청소년이나 사회 구성원들에게 나쁜 영향을 미칠 것이라는 우려는 단지 300년 전의 무지한 사람들이 보인 행동만은 아니다.

몇 년 전에 월트 디즈니에서 만든 □The Program□이라는 영화 (대학 풋볼 코치와 선수들에 관한 영화)가 있었다. 이 영화의 한 장면에서 선수가 차와 트럭들이 달리는 고속도로  한 가운데에서 자신의 남성미를 과시한다고 드러눕는 장면이 있었다. 유감스럽게도 이 영화를 본 필라델피아에 사는 어떤 청소년들이 이 장면을 재현해보고자 했다. 이 과정에서 18살 되는 한 소년이 죽었고 다른 두 소년은 중상을 입었다. 디즈니 사는 급히 그 영화의 배급을 취소하였지만, 그 청소년들의 몰지각한 행동과 이 영화와는 아무런 관련이 없다고 주장하였다. 그리고 나서, 다시 그 영화를 배급할 때 영화 속에서 그 장면을 삭제하였다. 비록 영화의 내용과 청소년의 위험행동 사이에 아무런 관련이 없다고 부정하였지만, 그래도 디즈니사는 나름대로 적극적인 대책을 세워야 했다. 왜냐하면, 특정 매체의 내용을 □청소년이나 어린이들이 그대로 모방한다□는 일반인들의 신념을 바꿀 수는 없었기 때문이다. 이와 같이 □아이들은 그냥 모방하고, 어른들은 선택하여 모방한다.□는 신념은 매우 일반적인 믿음이다. 그러나 아이나 어른이나 모든 것을 모방하거나 선택하지 않기 때문에, 어느 것을 모방하거나 혹은 선택하는 지에 대해서 누구도 정확하게 판단할 수는 없다.

그러면, 과연 간행물(책이나 잡지, 만화)이나 영화, 또는 인터넷 등의 매체가 전달하는 내용을 청소년들은 그대로 모방하는가? 청소년과 매체와의 관계에 대한 논의를 하게 될 때 가장 큰 문제는 바로 이것이다. 청소년들은 매체가 전달하는 모든 내용을 모방하지 않으며, 또 어른들도 매체의 모든 내용을 선택하지 않는다. 수동적인 인간을 가정한다면, 매체가 전달하는 내용의 일부라도 잠재적인 영향을 미칠 것이라고 생각할 수 있다. 하지만 능동적인 사고를 하는 인간을 가정한다면, 매체의 내용을 이해하는 것은 이것을 수용하는 사람에 따라 좌우된다는 것을 쉽게 알 수 있다. 따라서 청소년들이 자신들이 경험하는 특정 매체의 내용에 따라 그와 같은 행동을 하게 될 것이라는 일반적인 생각은 아주 수동적이고 반응적인 인간을 가정하는 것임을 알 수 있다. 즉 □매체의 내용은 특정 행동을 촉진할 것이며, 최소한 문제행동을 즉각적으로 유발하지는 않겠지만, 그러한 행동을 쉽게 받아들이게 될 위험성을 높이게 될 것이라고 생각한다.□는 생각 때문에 대다수의 사회에서 매체의 내용을 검열하려고 노력하는 것이다. 책에서부터 TV 나 영화, 그 이후에는 만화나 음란 비디오, 컴퓨터 게임, 그리고 인터넷 등으로 새로운 매체가 나올 때마다 □수동적이고 반응적인 미숙한 인간□이라는 막연한 가정에 근거한 매체의 통제와 내용을 규제 행위가 공권력이나 사회 제도의 이름으로 계속 진행되는 것이다.

Ⅱ.  청소년 집단의 매체 이용

책, TV, 영화, 인터넷 등 그 매체가 무엇이든지 그것이 전달하는 내용이 청소년의 행동에 영향을 미칠 것인가? 이 질문은 마치 술이 인간의 행동에 영향을 미치는지를 묻는 것과 같다. 모든 환경적 요소는 인간의 행동에 영향을 미친다. 단지, 그 영향이 어떻게 일어나며 어떤 결과를 야기하느냐에 따라 다를 뿐이다. 문제는 누구에게 미치는 영향을 누가 염려하면서, 어느 편의 입장에서 통제 또는 규제하려하는지 그리고 이 통제와 규제가 어떤 효과를 가지는가의 문제이다. 따라서 인터넷 매체가 청소년에게 미치는 영향을 규제해야 하는가의 문제는 청소년이 인터넷 매체를 이용하는 방식을 어떻게 이해할 것이며, 청소년 세대와 성인 세대 간의 지배적 힘의 관계를 어떻게 이해할 것인가의 문제에서부터 출발해야 한다. 여기에 대해 지금까지는 다음과 같은 논리와 주장이 끊임없이 제기되었다. □성인세대는 청소년 세대의 행동을 통제 또는 규제해야 한다. 왜냐하면, 이들은 아직 제대로 된 사고와 행동을 할 수 없으므로.□ 이러한 논리에서 미성년이라는 표식이 붙은 청소년들은 성인의 규제나 보호의 대상이 되는 것이다.

□청소년은 제대로 된 사고와 행동을 할 수 없다□는 미신은 □성인 세대□와 □청소년 세대□의 구분이 뚜렷하게 등장한 20세기 중반의 역사적 산물이다. 만일 이것이 사실이 아니었다면, 20세기 초까지는 아동과 성인의 구분조차도 뚜렷하게 존재하지 않았다는 역사적 사실을 떠올려야 할 것이다. 아동이 성인과 구분되는 존재이고 다르게 취급받아야 한다는 생각은 20세기에 들어와서 형성된 새로운 사고의 결과이다. 이와 동시에 청소년은 20세기 중반에 아동과 구분되고 또 성인과는 다른 중간자적 집단으로 현대 사회의 구성원으로 자리를 잡은 것이다.

청소년 세대의 등장은 성인 세대에게 잠재적인 두려움이었다. 청소년 시기를 □질풍노도□의 시기로 언급한 글이나 청소년기의 미완성의 시기이자 준비의 시기, 그리고 자아 정체감의 혼란의 시기로 언급한 수많은 이론들은 모두 청소년 세대의 등장을 두려운 눈으로 바라보는 기성세대의 시각을 반영한 것이었다. 물론 청소년 세대는 많은 시간을 학교라는 새로운 제도 속에서 사회와 유리된 활동을 해야 하기 때문에, 사회적으로 분명한 역할을 차지할 수 없는 집단임에 분명하다. 그러나 한편으로 청소년 세대가 성인과 별로 다르지 않은 신체적, 지적 능력을 지녔다는 측면에서 보면, 근대 산업사회 구조를 탈피하지 못한 거의 모든 나라에서 청소년 집단을 이해하는 것은 해결하기 어려운 사회적 과제이기도 했다.

청소년 집단의 형성에 관한 역사적 변화를 언급하는 것은 □청소년과 인터넷 매체와의 관계뿐 아니라 통제와 규제의 문제□이다. 여기에는 단순히 특정 매체의 내용이 청소년에게 영향을 미치는가 아닌가의 문제 뿐 아니라 청소년 세대가 성인 세대와 어떤 사회적, 권력적 관계를 가지고 있는지를 고찰해야 한다. 왜냐하면, 인터넷은 성인세대들이 당연하게 생각하였던 사회적 권력을 청소년 세대들이 가져갈 수 있게 하였을 뿐 아니라, 심지어 청소년 세대가 성인세대를 능가하는 새로운 사회적 질서와 행동을 만들어내는 엄청난 변화를 일으키기 때문이다. 여기에서는 먼저 매체가 청소년에게 영향을 미친다고 생각하는 문제와 인터넷으로 인해 등장하는 세대 간의 역할과 힘의 균형 관계가 어떻게 달라지는지의 문제를 동시에 다루면서 □인터넷 매체와 청소년 행동의 규제□에 관한 주제를 탐색하고자 한다.

1. 청소년과 매체의 관계에 관한 미신

매체의 내용은 청소년의 행동에 영향을 미치는가? 이 질문에 답을 하기 위해 먼저, 앞에서 언급한 괴테의 소설이나 디즈니 영화가 어떻게 청소년들의 행동에 영향을 미쳤다고 생각하는지를 분석해 보자. 괴테의 □젊은 베르테르의 슬픔□이 청소년에게 미친 영향을 탐색하기 위해서는 먼저 □자살한 청소년 옆에 이 소설이 있었다□는 사실이 아니라, 이 책을 읽은 청소년들 중에서 자살하지 않은 사람들이 누구인가를 탐색하는 것이다. 이것은 마치, □프로그램□이라는 영화를 본 수많은 다른 청소년들이 고속도로에서 자동차 위에 드러눕는 행동을 하지 않은 이유는 무엇인가라는 질문과도 같다. 한 예로, 현재 청소년 집단에서 인터넷을 통해 음란물이나 공격적인 게임 등을 경험한 비율은 최소 50% 이상이라고 한다. 그리고, 심지어 인터넷 중독이라고 할 정도의 과도한 인터넷 사용 집단이 10% 이상이라고 한다. 그러면, 인터넷을 과도하게 사용한 집단은 다른 집단에 비해 비정상적으로 높은 수준의 범죄 행동을 보여야 할 것이다. 결론적으로 이것에 대한 분명한 자료를 발견하기 힘들 것이다.

결국 인터넷을 통한 성적 내용과 폭력, 그리고 자살이나 폭탄 같은 반사회적 내용이 청소년들에게 부정적인 영향을 미치기에 이것을 규제, 통제해야 한다는 주장은 우리 사회의 기성세대 집단이 가지는 인터넷에 대한 전반적인 우려와 불안을 반영하고 있다고 볼 수 있다. 이러한 관점에서 보면 성, 폭력 내용을 검열하고 또 이런 내용을 담고 있는 사이트를  규제해야 한다는 현재의 주장은 자연스런 반응이다. 그리고 이미 우리 사회에서는 □청소년 보호법□과 □정보통신윤리위원회□ 등의 노력으로 이러한 주장이 잘 반영되고 있다. 다음의 기사들은 각기 다른 시기에 발표된 내용이지만, 이런 가정들이 연구 검토의 대상이기보다는 하나의 기본 행동 법칙으로 수용되고 있음을 보여준다.

□청소년 보호위원회의 한 관계자는 최근 청소년들의 학교폭력, 성폭력, 약물중독 등이 심각한 수준에 이른 것은 이들이 사회의 음란·폭력적인 매체나 약물, 업소에 무방비 상태로 노출되어 있기 때문□이며, 앞으로 전국민적인 차원으로 □음란·폭력과의 전쟁을 벌여나갈 방침□이라고 말했다(조선일보, 1997년 7월 3일, 청소년 보호법 : TV 청소년 유해물 적색표시제 시행 기사).

자살사이트 폐쇄 조치 : 정보통신부는 최근 사회문제가 되고 있는 자살사이트에 대한 심의를 강화해 자살을 조장하거나 미화하는 내용의 사이트는 폐쇄 조치하는 등 강력 대처키로 했다고 20일 밝혔다. 정통부 산하 정보통신윤리위는 최근 인터넷을 통해 만난 회원간의 동반자살 사건과 자살을 원하는 회원에게 돈을 받고 살해한 촉탁살인 사건의 원인이 되는 자살관련 인터넷 사이트를 심의, 범죄행위를 조장 교사하며 미풍양속을 해치는 불온통신으로 결정했다. 정보통신윤리위는 이에 따라 정도가 심각한 일부 사이트의 경우 사업자에게 즉각 이용해지를 통해 폐쇄하도록 시정 요구를 하고 불응하는 사업자에 대해서는 정통부장관이 직접 폐쇄 등 시정명령을 내리도록 건의했다. … 한편 정통부와 윤리위는 사이버상의 인명경시 문제 등 인터넷을 통한 역기능 현상에 대한 분석과 대책 마련을 위해 22일 전문가 간담회를 개최할 예정이며, 내년 초사회 각계 각층의 전문가가 참여하는 공개토론회도 열 방침이다(서울=연합뉴스 류현성 기자, 2000년 12월 20일).

이런 현상에는 청소년들이 유해 환경에 노출되면 이들 환경의 수동적인 수용자로서 행동할 것이라는 가정이 있음을 알 수 있다. 그렇기 때문에 이른바 □불량□ 청소년을 만드는 □유해매체□를 추방하거나 통제하는 것이 청소년의 비행이나 폭력을 방지하는 사회의 노력이라고 생각하게 되는 것이다.  이런 가정은 다음과 같은 기사에서 아주 뚜렷하게 나타난다.

□인터넷 사이트 … 살인·폭탄 등 사회악 백화점: 500만원만 내면 확실하게 사람을 죽여드립니다. 단 상대방 신분에 따라 요금이 달라질 수 있습니다.□ 증오하는 대상에 저주를 퍼부을 수 있게 해주는 A인터넷 사이트. 회원간 거래를 위한 게시판에는 □돈을 받고 사람을 죽여주겠다’는 글이 버젓이 올라와 있다. … 자살·살인·폭탄제조 등 사회악을 조장하는 인터넷 사이트들이 경찰의 단속에도 불구하고 수그러들 기미를 보이지 않고 있다. 경찰청 사이버범죄수사대 관계자는 6일 □국내 자살 사이트 24곳과 사제폭탄 제조법을 알려주는 사이트 11곳을 폐쇄하는 등 지속적으로 단속을 벌이고 있지만, 해외 서버를 이용하거나 3400만개에 달하는 국내 무료 홈페이지에 가명으로 개설한 반사회적 사이트들을 일일이 색출하기 어려운 실정□이라고 토로했다. … 사이버 공간에서 기승을 부리는 이들 반사회적 사이트들의 부작용은 가상 현실에 머무르지 않는다. 지난 3일 대구에서 발생한 사제 폭발물 폭발 사고를 수사 중인 경찰은 범인이 폭탄제조 사이트를 보고 폭탄을 제조했을 것으로 보고 있다. 5일 부산에서는 엽기·자살 사이트를 탐닉하던 10대가 친할머니를 살해하는 사건이 발생했다. 인터넷중독치료센터 김현수 소장은 □미국의 경우 고등학생들이 인터넷 사이트에서 배운 방법으로 총기를 구입, 친구들에게 난사하기도 했다□며 □익명으로 범죄 정보와 동조자를 구할 수 있는 인터넷의 특성 때문에 앞으로도 반사회적 사이트들이 범죄에 악용될 가능성이 높다□고 말했다(김민구 기자 roadrunner@ chosun.com, 2001년 2월 6일).

대중매체와 청소년 행동과의 관계에 관한 미신과 같은 가정은 청소년이 연루된 사건―고등학생 총기난사 사건으로 유명해진 미국의 콜럼바인 고교에서의 범행 학생들이나 인터넷 게임에서의 살인을 동생을 통해 실습하려고 했다는 한국 청소년의 경우―이 날 때마다 단골로 제기된다. 그리고 여기에서 인터넷은 이들이 가지고 있는 공격성과 불만을 다른 사람들에게 알리는 하나의 매체로 보도되었다. 그러나 좀 더 자세히 알아보면, 콜럼바인 사건의 경우 인터넷을 통해 이들이 총기를 구입하거나 총기 사용법을 학습했다는 주장은 사실과 달랐다. 총기를 난사한 아이들의 부모들이 이미 총기를 구입하였고, 심지어 준군사 조직에서 활동하는 상황이었다. 즉 부모들이 보여주었던 행동을 청소년 자녀가 모방했는지는 몰라도 인터넷이 이들로 하여금 폭력적인 행동을 하게 만든 것은 아니었다. 단지 인터넷은 이들이 다른 아이들과 의사 소통하는 하나의 도구였던 것이다.

국내의 경우에도 인터넷 게임에서 배운 살인 방법을 동생에게 적용했다는 기사는 사실과 달랐다. 이 아이의 경우 게임은 무료함을 달래기 위한 유일한 오락이었다. 이 아이의 경우 비교적 결핍된 가정환경에서 인터넷 게임은 시간을 보내고 즐거움을 찾을 수 있는 최소한의 수단이었다. 엽기적인 게임을 보고 엽기적인 게임을 하게 되는 것은 마치 연애 소설을 좋아하는 사람과 무협소설을 좋아하는 사람의 차이일 뿐이다. 그리고 이 아이는 엽기 게임을 더 좋아하고 즐겼을 뿐이다. 왜냐하면, 그것이 자신의 기호에 맞았을 뿐 아니라 현실에서 자신이 경험하는 것과 많은 연관이 있었기 때문이었다. 사실 이 아이가 현실 세계에서 엽기적일 정도의 행동 (뼈나 칼, 도끼 등의 무기를 모으는 것)이 있었다는 많은 증거들이 있었지만, 이런 단서들은 □인터넷 게임□이라는 말에 모두 무시 된 것이다.

2. 매체의 영향과 인간행동에 대한 심리학적 연구

매체가 전달하는 내용과 생활에서 사람들이 보이는 문제행동과의 관계에 대한 고전적이고 경험적인 연구는 Bandura 라는 심리학자가 아동을 대상으로 한 □모방학습□에서 시작되었다. Bandura에 따르면, 공격성이란 모방(모델링)에 의해 주로 학습되어지며, 여러 가지 형태의 간헐적인 강화물이 이들이 보이는 공격적인 행동을 유지할 수 있도록 한다고 주장하였다(Bandura, 1986). 이런 경우, 공격행동은 직접 자신이 보거나 실행하지 않더라도 매체를 통해 보이는 것만으로도 공격행동에 대한 학습이 일어난다는 것이다.

특히, TV나 인쇄 매체 등 시각적 매체의 특성을 다음과 같이 지적하고 있다. 첫째, 실재적 공격방법을 가르쳐준다. 둘째, 공격을 표현하는데 있어서 정상적인 일상 상황에서는 존재하는 사회적 제약에 대해서는 거의 보여주지 않는다. 셋째, 이런 공격적인 행동에 반복적으로 접촉하게 함으로써 보는 사람들이 이런 행동에 대해 비교적 둔감하게 만든다. 넷째, 공격행동의 결과에 대한 개인적 책임감을 면하게 느끼도록 하거나 합리화할 수 있게 만들 위험성이 있다.

Bandura의 공격성에 대한 모방 학습의 연구는 시각적 매체를 통해 아동(나중에는 아동에서 청소년들에까지 확대됨)이 접촉하게 되는 폭력이나 노골적인 성적 내용이 잠재적으로 이들이 이와 유사한 행동을 하게 될지 모른다는 해석을 하게 만들었다. 그러나 여기에서 Bandura 의 연구에 참가한 아이들이 모두 대학 부설 유치원생이었다는 사실은 전혀 고려되지 않았다. 이런 상황에서 매체가 보이는 특정 내용이 청소년들에게 미칠지도 모를 잠재적인 영향에 대해 사회적인 관심이 필요하다는 주장이 제기된 것은 역사적 사실이다. 결국 이 연구는 유치원생이든 청소년생이든 성인으로 취급될 수 없다는 점에서 성인들에게는 동일하게 받아들여진 셈이다. 그리고 청소년 집단을 유치원생 집단과 동일하게 취급하려는 성향이 높은 사회일수록 이런 주장은 더욱 설득력을 가지게 된 것이 사실이다.

Bandura의 모방학습에 관한 연구 이후, 폭력성을 띤 외설물이나 매체를 경험하는 것이 공격성과 어떤 관계가 있는지에 대한 연구는 붐을 이루었다. Berkowitz(1984) 같은 심리학자의 경우에도 매체의 영향과 수요자의 행동특성과의 관계를 인과적 모형으로 장기적으로 탐색하였다. 일련의 연구를 통해 그는 □탈억제이론□이라는 것을 제시하면서 다음과 같은 주장을 폈다. 폭력성 외설물의 경우에는 어느 정도 폭력행동을 유발한다는 악영향을 추정할 수 있다. 그러나, 폭력성을 띤 외설물이라고 하더라도 선량한 남성들의 성적 욕구는 오히려 감퇴시키며, 다만 이미 성폭력을 범할 잠재력을 가진 사람들에 대해 자극기능이 있다는 것이다. 이러한 Berkowitz 의 주장은 매체의 내용이 문제가 아니라 매체를 수용하는 사람이 어떤 사람이냐에 따라 그 효과가 다르다는 것을 지적한 것이다. 이것은 초기에 Bandura가 모방학습 이론을 제시할 때 분명하게 언급된 내용과 그리 다른 것은 아니다. 단지, 사람들이 이것을 제대로 해석하지 못한 것 뿐이다.

Bandura의 공격성 모방 이론과 Berkowitz의 탈억제 이론에서 일관되게 제시되는 논점은 특정 매체에서 보이는 폭력/비행 행동을 인간은 단순히 모방하는 것이 아니라는 점이다. 즉 자신이 어떤 강화를 받는가, 그리고 어떤 성격이나 행동특성을 가지고 있는가에 따라 그 매체의 내용을 모방하거나 반응하는 양식이 달라진다는 것이다. 따라서, 어떤 청소년들이 외설폭력물에 노출된 후, 성폭행을 범했다면 그것은 외설물에 의해 촉발된 것인지 아니면 그 사람이 성폭력을 범할 잠재성이 있었기 때문인가를 구별하기란 쉽지 없다. 왜냐하면, 아동이든, 청소년이든 심지어 성인이든 특정 사람의 성폭력 행동은 그 매체의 내용을 모방함으로써 얻게되는 □강화(reward)□를 제공하는 환경에 의해 유발되는 것이라고 보는 것이 보다 설득적이기 때문이다. 물론 이 때 매체의 내용을 수용하는 사람이 공격적인 사람이냐 아니냐에 따라 다른 영향을 받을 수 있다는 점도 간과해서는 안 된다. 하지만 인간이 가지는 다양한 특성과 인간 행동을 유발하는 환경의 다양한 원인을 고려하지 않으려는 전제주의적 사고가 만연한 사회이거나 인간행동에 관한 미신적인 믿음만을 유지하려는 사회에서는 이런 이론들이 적절히 받아들여질지 의문이다.

3. 가상적 인과 모형의 폐기 : 발달심리의 관점

공격성 모방 이론과 탈억제 이론은 불건전한 매체의 내용이 범죄 성향(공격성)을 지닌 사람들에게는 일종의 촉발요인으로 작용할 것이라고 사람들이 가정하게끔 만들었다. 이런 가정에 근거하여 매체의 내용은 그 매체를 이용하는 사람이 어떤 특성을 가졌는지 상관없이 모두에게 해로운 영향을 미친다고 확대 해석하게 된 것이다. 그러나, 여기에서 행동의 주체는 촉발 요인이 아니라 행동을 하는 이용자라는 점을 간과해서는 안 된다. 즉, 공격행동이든 선한 행동이든 인간이 어떤 행동을 하게되는 것은 촉발 요인이라는 매체의 내용 때문이기보다는 매체 내용을 수용하는 이용자의 특성과 이 내용이 지닌 행동 강화의 특성(내용의 수용과 해석의 정도)에 따라 결정적으로 달라진다. 이런 이유에서, 성폭력 내용을 지닌 인터넷 매체가 해로운 영향을 미친다고 주장하거나 이들 매체들을 규제대상으로 삼아야 한다는 주장에 대해 그 대상이나 한계를 상당히 제한해야 할 뿐 아니라 아주 조심해야 한다는 반론도 있다(Hawkins and Zimring, 1988).

외설물이나 폭력물이 수요자에게 직접적으로 악영향을 미친다고 주장할 수 있거나 또는 반증할 수 있는 확실한 실증적 증거는 현재로서는 존재하지 않는다. 이런 결론은 현재 논란이 되고 있는 인터넷의 경우에도 그리 다르지 않다. 특히 사이버 공간에서 경험하는 행동이 실제 현실환경에서 그대로 확장되거나 청소년들이 현실과 사이버 공간을 구분하지 못하고 혼란스러워하게 될 것이라는 가정도 흥미로운 가정에 불과하다. 마치 약물로 중독된 상태에서 비이성적인 행위를 하거나 또는 환각이나 정신착란 상태를 보이는 행동 특성을 인터넷 중독 또는 게임 중독이라는 이름으로 표현하면서 인터넷을 잠재적인 반사회적 행동의 유발 자극으로 보는 시각은 무책임하기까지 하다.

외설매체의 내용이 모든 사람들에게 직접적이고 분명한 부정적인 효과를 야기하며, 비행이나 공격행동을 하게 만든다고 주장하는 것은 타당성이 없을 것이다. 이런 이유 뿐 아니라도, 단순한 유관성에 대한 논쟁은 그 타당성의 측면에서 뿐 아니라, 학문적으로도 더 이상 흥미롭지 않다. 현실적으로도 이런 관점들은 매체들이 청소년들에게 잠재적으로 미치는 영향에 대해 정확하게 파악할 수 있도록 도와주지 못한다. 특히, 사회제도나 정책적인 입장에서 청소년이나 어린이들이 관심을 가지고 접할지도 모를 음란 폭력물에 대해 어떤 현실적인 대책을 마련하는 데에도 유용하지 않다. 심지어, 이런 가정에 근거한 무조건적인 규제와 통제가 원래 의도했던 방향과는 달리 청소년들이나 어린이들에게 더 호기심을 유발할 뿐 아니라, 이들 매체들이 새로운 사회적 의미를 획득하게 만들기도 한다.

인터넷 매체가 담은 성, 폭력물의 내용은 청소년, 어린이들에게서 각기 다르게 나타난다. 그리고 또 이들 매체의 유형에 따라서도 다르다. 이런 이유로, 인터넷 속의 특정 내용들이 청소년의 행동에 미치는 영향은 청소년들이 이들 내용에 부여하는 심리적 의미에 따라 다르기 때문에 동일한 내용으로만 일률적으로 판단될 수가 없는 것이다. 이런 주장은 이미 1970년대 음란물에 관한 본격적인 조사를 수행하였던 미국 의회의 Johnson 위원회와 Meese 위원회에서 제안한 외설물 규제 논리에서도 명백하게 암시되었다. 즉, 외설물을 규제해야 하는 이유는 외설물에 노출된 사람이 충격을 받거나 그로 인하여 범죄를 저지를 것을 방지하기 위해서가 아니라, 도덕성(moral standards)의 타락과 파괴를 방지하기 위한 것이다. 외설, 폭력물에 대한 정부나 사회의 규제와 통제는 가상적인 인과 모형에 의한 판단 보다는 사회 이념과 가치체계에 기초한 행동이어야 한다.

이제는 인터넷이나 기타 매체의 내용들이 청소년들에 미치는 영향에 관해 특정 매체의 내용이 유해한지 아닌지를 논의하는 수준에서가 아니라 이 논의가 어떤 의미가 있는지를 파악하는 단계에서 시작되어야 한다. 따라서 지금까지 암묵적으로 불건전 내용에 의한 불건전 행위의 발생이라는 인과모형에 기초한 사고에 의문을 제시할 필요가 있다. 실재로 유해 매체와 관련된 청소년 문제를 논의할 때마다 이 미신적 인과모형은 계속적으로 □법적인 규제의 정비와 강력한 규제□의 필요성을 강조하게 만들었다. 이런 미신적 사고에 따라 항상 □청소년 유해매체 관리에 대한 법 제도의 필요성□을 강조하는 논지를 강화시켜왔다. 그리고, 현실적으로는 실현 불가능하거나 이중, 삼중적으로 모순적인 규정의 난립, 그리고 제대로 지켜지지도 못하는 혼란된 법 제도를 양산, 사전심의와 같은 타율적인 규제방식의 팽배와 같은 방식을 통해 전제주의적 사회를 더욱 강화시키는 결과를 초래하게 되었다(김영환, 1997).

결국 우리 사회가 특정 매체가 가진 내용에 대한 굳건한 사회적 이념과 가치체계를 명확하게 형성하여 공유되지 않은 상태에서 단순히 매체의 내용을 규제하고 통제하는 것은, 작위적인 조치와 형식적 규제가 되고 만다. 이런 경우, 대개 의도하였던 내용의 통제나 효과를 거두지 못할 뿐 아니라, 청소년 집단과 같은 특정 세대 집단을 사회의 속죄양(scapegoat)으로 만들게 된다. 그리고 이에 따라 청소년 세대와 기성 세대 집단 간의 갈등과 상호 반목만을 증가시키는 결과를 초래하게 되는 것이다. 그러면, 성폭력이나 반사회적 내용을 지닌 인터넷 매체가 청소년의 행동에 미치는 영향과 이들이 가지는 잠재적인 영향력을 어떻게 파악하고 이해해야 하며, 이것에 대해 우리 사회는 어떤 대책을 세워야 할 것인가?  이런 의문에 대한 가장 중요한 가정은 □청소년이나 어린이는 주어지는 환경에서 수동적으로 만들어지는 인간이 아니다□라는 것이다.

청소년 집단은 여러 가지 심리적 특성에서 분명 어른과 구분되지만, 그들 나름대로의 사고 방식과 행동 양식, 문화가 존재한다. 그리고 이들의 행동과 사고 방식은 어른이 기대하는 것과 일치할 수도 있지만 그렇지 않는 경우가 대부분이다. 따라서 청소년의 문화나 생활 방식이 어른들이 이해하고 만들어주는 영역 내에 있어야 할 것이라는 현재와 같은 기대는 마치 너와 내가 같아야 한다는 막연한 기대와 같은 것이다.

Ⅲ. 인터넷 세대의 등장과 사회적 변화

1. 청소년의 매체 이용 특성

현대사회는 비록 차이가 있더라도 한 사회 속에서 다양한 가치와 생활 방식이 존재한다. 이 사회에서 청소년들의 가치나 생활방식이 어른들이 생각하는 영역 속에 있으리라고 기대하는 것은 현실적이지 않다. 그리고 실제로 청소년들은 자신들이 접하는 매체의 내용을 무조건적으로 따라하는 수동적인 수용자가 아니라 이들 매체의 능동적인 소비자로 생활한다. 따라서, 인터넷이 청소년의 행동에 어떻게 영향을 미치느냐의 문제는 이 매체가 청소년에게 어떤 의미를 가는지를 고려하여 판단해야 한다. 매체의 내용이 일방적으로 청소년에게 영향을 미친다는 가정을 할 것이 아니라, 청소년들의 특성이나 상황에 따라 매체의 내용을 어떻게 수용하거나 모방하는지, 그리고 이것이 가지는 심리적 의미가 무엇인지를 파악하는 것이 더 중요하다.

발달 심리학의 입장에서 본다면, 매체의 선택과 이것에 대한 반응은 소비자의 연령대에 따라 다르게 나타난다. 이런 경향은 TV와 같은 특정 대중매체의 이용에서 뚜렷하게 보여졌다. 예를 들면, 아동과 성인의 경우 청소년 보다 더 TV를 많이 본다(Larson et al., Colletti, 1989; Lichty, 1989). 우리나라의 경우에서도 고등학생에 비해 초등학생 그리고 중학생 청소년들이 TV를 많이 보는 층으로 나타났다(송경희, 1997, 방송개발원 보고서). 이런 차이는 대중 음악에 대한 각기 다른 연령층의 선호방식에서도 뚜렷하다. 아동보다는 청소년들이 더 음악을 많이 들으며, 청소년들(12-20)의 대부분이 유행가 레코드를 구입한다(Brake, 1985).

매체의 능동적 소비자로서의 청소년들을 고려할 때, 이들의 발달적 수준은 매체의 선택에 영향을 미칠 뿐 아니라 매체의 내용을 어떻게 해석하는가에도 영향을 미친다. 폭력 내용이 가득한 랩송과 같은 것이 아동들에게는 마치 영웅의 서사시로 들리기도 하지만, 청소년들에게는 갑갑한 현실세계에 대한 자신들의 좌절의 표현이다. 그리고, 성인들에게는 이것이 상업주의에 물든 제작자나 가수들의 냉소적인 마케팅의 한 방법으로 이해되기도 한다. 그리고 발달적 모델은 이에 대해 각 개인은 자신의 발달환경을 선택할 뿐 아니라, 자신에게 맞는 환경을 능동적으로 찾는다고 설명한다. 예를 들어 공격적 성향이 있는 청소년들이 헤비메탈이나 랩과 같은 공격적 성향이 높은 음악을 선호하고, 그 음악이 이들의 공격성을 어느 정도 조장한다. 그러나, 어떤 성향의 청소년들은 헤비메탈이나 랩을 전혀 선호하지도 않을 뿐 아니라, 이들이 스스로의 공격적인 특성을 나타내는 방식도 분명히 다를 것이다.

이런 발달적 특성은 성폭력 내용이 관여된 매체의 접촉 정도에 있어서도 나타난다. 미국의 경우, 폭력이 난무하는 영화의 주된 고객은 10대 남자 아이들이다. 미국의 경우 백인 청소년 여자들이 성적 내용이 담긴 잡지의 주된 고객이며, 12-14세의 4분의 3이 최소한 1개 이상의 잡지를 고정적으로 본다(Klein et al., 1993). 이와 마찬가지로, 성적으로 활동적인 청소년들이 TV나 잡지에 나타나는 성적 장면에 더 흥미를 가지고 있는 것으로 판명되었으며, 매체는 이들이 성적으로 더 활동적으로 되도록 부추긴다는 결론을 내릴 수 있다(Arnett, Larson, & Offer, 1995). 이처럼, 청소년들이 매체를 이용하는 방식은 무차별적이 아니라 자신의 특징적인 성격이나 필요에 따라 매체를 선택하는 것이다.

이와 같이 매체 이용과 관련된 청소년의 주요 성격 요인에는 자기 존중감(self- esteem)이나 만족감이나 감각(적 자극)의 추구 정도, 그리고 심리적인 통제감이나 통제양식(Locus of Control)의 차이, 그리고 일반적인 감정적 이입의 정도 등과 같은 다양한 요인들이 있다. 이 뿐 아니라, 이들 청소년들이 살고 있는 가족 내의 관계와 부모와 같은 주된 가족 구성원들이 이들의 행동들에 얼마나 관심을 가지고 통제를 하는가에 따라 매체의 이용 방식이나 특정 매체에 접한 정도나 영향이 다르게 나타난다. 특히, 성폭력과 관련된 매체의 경우 청소년들이 스스로에 대해 파악하는 성격특성이나 심리적 요인이 이들 매체의 내용을 내재화하여 구체적인 행동으로 나타나게 하는데 거의 결정적으로 작용한다.

또한 청소년의 경우 매체의 이용, 특히 성폭력과 관련된 유해 매체의 경험에 결정적인 역할을 하는 것은 친구관계와 학교 생활과 학업의 정도이다. 이것은 단순히 친구의 꾀임에 빠지거나 친구의 권유에 의해 비행 행동을 하게된다는 의미가 아니다. 청소년들은 이런 매체를 통해 다른 친구들과 서로 통한다는 느낌을 가지게 될 뿐 아니라 젊은이들에게만 있는 가치와 흥미로 뭉쳐지기 때문이다. 물론, 이런 또래 집단의 행동이 강화되고 유지될 수 있는 것은 이들이 학교생활이나 학업에 얼마나 관심을 가지고 참여하는가에 따라 다르다. 학교생활에서 자신의 가치를 찾지 못하는 경우, 이들 매체를 통해 뭉쳐지는 또래 집단의 유대를 더욱 중요하게 느끼며, 이들 매체에서 알게되는 내용을 더 구체적인 현실로 표현하고자 하기 때문이다. 따라서, 단순히 매체의 내용에 따라 청소년이나 어린이들에게 유해한 영향을 미칠 것이라고 막연히 기대하거나 예상하는 것은 현실적으로 이들이 가지는 능동적 특성이나 개인의 발달적 위치에 따른 다양한 효과를 무시하는 입장이 된다. 이런 측면에서 볼 때, 청소년의 경우 매체를 이용하는 것은 스스로에 의한 일종의 사회화 과정이기도 하다(Arnett, 1995).

청소년들이  추구하는 매체 자료는 자신들과 이들이 보는 세상에 대한 중요한 측면을 반영한다(Steele and Brown, 1995). 즉, 폭력매체를 추구하고 찾는 청소년과 그렇지 않은 청소년들이 보는 세상은 다르며, 또 이들이 표현하고자 하는 자신의 모습은 다른 것이다. 이런 측면에서 볼 때, 어떤 수준의 성폭력을 담고 있는 매체라고 해서 유해성을 따지는 것은 본질을 호도하는 것이다. 즉 유, 무해를 나타내는 매체의 속성은 결국 사용자가 어떤 목적에서 그 매체를 찾고, 이용하고자 하는가에 따라 다르게 나타난다. 예를 들면, 청소년이나 아동의 경우 어떤 특정한 매체를 학교나 친구관계에서의 자신의 위치나 상태를 나타내거나 또는 일종의 반항적인 행동으로 선택한다(Roe, 1995).

결론적으로 불량 내용을 가진 매체들이 청소년들에게 미치는 영향은 그 청소년의 심리적 특성에 따라 증폭되어 나타날 수 있다. 이 경우, 이들 매체 자체가 청소년이나 아동에게 미치는 영향을 아주 치명적인 심리적 손상을 유발하는 것으로 판단하기보다는 비행 행동이나 반사회적 행동의 발생 유무로 평가되어야 한다. 또한 심리적 영향이나 또는 잠재적으로 유해한 영향은 어린이나 청소년의 경우 이들이 가지고 있는 심리적 특성이나 가족관계 또는 이들이 어떤 의미를 추구하느냐에 따라 달라진다는 점도 고려해야 한다. 따라서 이런 비행이나 폭력행동을 나타내는 청소년의 경우 매체 자체에 대한 접근을 완전히 차단한다 하더라도 전혀 다른 자극에 의해 그와 유사한 성격의 행동을 보이게 되는 가능성은 항상 존재하는 것이다.

2. 인터넷 세대의 특성과 규제의 문제

성폭력이나 기타 반사회적 내용이 매체를 통해 청소년들에게 전달된다 하더라도, 청소년들이 이것을 수동적으로 그대로 받아들이지 않는다는 것은 많은 연구에서 드러났다. 어떤 측면에서는 폭력적이거나 성적 내용이라도 청소년들은 이것을 새로운 사회화 경험으로 수용한다. 이런 이유로, 특정 매체가 담고있는 내용을 근거로 청소년에게 직접 영향을 미칠 것이며 또 유해하다고 판단하는 것은 과학적이지도 않고 타당하지도 않다. 특히, 매체의 내용을 중심으로 규제나 통제를 하겠다는 생각은 청소년이 매체를 이용하는 방식에 대한 무지를 나타낼 뿐 아니라, 단순히 사회 전체가 특정 내용이나 청소년 집단에 대해 가지는 경계나 두려움만을 극대화 할 뿐이다. 이런 현상이 가장 뚜렷하게 나타나는 곳이 인터넷이 만드는 사이버 공간이며, 인터넷 속에서 청소년의 접근과 행위에 대한 규제에서 나타나는 가장 큰 문제이기도 하다.

청소년들에게 유해 매체가 될 수 있는 인터넷 사이트에 대한 판단은 □매체의 내용이 특정 비정상적인 행동을 야기하는가□의 문제라기보다는 특정 내용의 공개적인 표현을 우리 사회가 어떤 사회적 규범이나 도덕 수준으로 받아들일 수 있는가의 문제이다. 따라서, 청소년에게 유해한 인터넷 사이트나 사이버 공간에 대한 판단은 결국 특정 내용을 우리사회가 □도덕적으로 규범에 타당하지 않다□라고 규제하고 관리하는 것과 관련된 것이다. 결국, 유해 인터넷 사이트를 규제해야 하는 이유는 □청소년들에게 영향을 미치고 나쁜 결과를 유발하기때문□에서가 아니라 우리사회의 □도덕적 규범이나 수준□에서 판단할 때 용납할 수 없기 때문이다. 그러나, 안타깝게도 우리 사회는 전통적 보수 윤리 기준과 급격하게 변화하는 새로운 윤리적 행동 기준 사이의 갈등을 아직도 해결하지 못하고 있다. 따라서, 각기 다른 사회집단들이 서로에게 다른 도덕률을 적용하고 있다고 볼 수 있을 것이다.

청소년 세대가 타당하다고 생각하는 도덕적 규범과 성인세대의 도덕적 규범은 다르며, 심지어 동일한 세대 집단에서도 각기 다른 도덕적 규범이 존재한다. 이런 이유 때문에, 진정으로 청소년에게 유해한 것은 혼란스럽기만 한 우리 사회의 도덕적 규범과 일관적이지 못한 행동 규제 방식이라고 할 수 있을 것이다. 인터넷의 경험은 청소년 세대와 성인 세대 간의 도덕적 규범과 행동 양식의 차이를 더욱 뚜렷하게 보여주었다. 그리고 한편으로 인터넷을 통해 청소년 세대는 성인 세대가 만들어 놓은 사회행동 양식 및 도덕적 규범을 벗어날 수 있는 새로운 힘을 얻을 수 있었다. 이런 변화는 지금까지 사회의 주변부에 머물고 있었던 청소년 세대 집단이 중심부의 기성세대의 가치와 행동 양식을 무시하는 현상을 초래한 것도 사실이다. 그러나 이를 통해 청소년 세대들은 자신의 새로운 가치와 행동양식을 발달시키면서 사회의 중심부를 변화시키는 세대 혁명을 시작했다고 볼 수 있을 것이다.

인터넷은 이들에게 변화를 만들어내는 기회를 주었다. 그리고, 청소년 집단은 인터넷을 통해 새로운 사회를 만들어내는 도전을 기꺼이 받아들였다. 이들은 인터넷을 통해 자신들의 사회적 역할이나 지위를 변화시켰으며, 이전에는 꿈도 꿀 수 없었던 영향력을 행사할 수 있게되었다. 인터넷을 생활 공간으로 삼는 청소년 집단의 이야기는 기존 사회 질서와 규범의 측면에서 본다면, 카오스적인 형태를 띤다. 심지어는 혼란과 불안을 야기하는 불법적인 행동으로 보여질 수도 있다. 그러나, 사회 조직과 경제의 측면에서 본다면 인터넷을 통해 청소년 집단은 새로운 생활공간과 자신들이 이전에는 행사할 수 없었던 힘을 가질 수 있게 되었다. 이런 변화는 인터넷으로 인해 사람들이 경험하는 일반적인 변화와 크게 다르지 않다.

3. 인터넷 세상의 주인

인터넷은 기존 시장과 경쟁하는 새로운 시장을 창출할 수 있게 되었으며, 소비자의 입장에서 본다면 과거보다 모든 것을 더 싼 가격에 더 쉽게 살 수 있게 만들었다. 심지어 지적 재산과 같은 지식 생산물은 거의 제로에 가까운 가격으로 얻을 수 있게 하였다. 이런 변화들이 바로 사회의 기본 질서를 흔들어 놓는 것처럼 보인다. 이런 모든 일들은 자본주의 사회가 지향하는 효율성의 이름 하에 이루어졌고, 그것은 자본주의 질서를 유지하기 위한 일이었다. 그러나, 인터넷을 중심으로 변화를 일으킨 마이너들, 즉 청소년들은 인터넷을 통해 자본주의 사회의 맹점을 찾았으며, 이 사회의 기본 질서에 당당히 도전장을 던졌다. 그 예가 잘 나타난 곳이 바로 증권시장이었다.

□2000년 9월 21일, 미국의 증권거래 위원회는 조나단 레벳을 상대로 한 소송 사건을 취하했다. 증권거래 위원회는 언론에 제출한 보도 자료를 통해서 열다섯 살 된 소년 조나단 - 지금까지 주식시장에서 부정행위로 기소된 최초의 미성년자 -이 뉴저지주 시다 그로브에 있는 자기 집 침실에서 인터넷을 이용하여 주식 판매를 촉진시켰다고 설명했다. 이 소년은 AOL과 E-트레이드 계정을 가지고 주식을 사들였다. 그런 다음 □여러 개의 가명□을 사용하여, 그 주식을 다른 사람들에게 추천하는 수백 개의 메시지들을 야후 금융 정보 게시판에 올렸던 것이다.

증권거래 위원회에 의하면, 이 소년은 1999년 9월부터 2000년 2월 사이에 열한 번이나 이와 같은 일을 벌였으며, 매번 주식시장을 혼란에 빠트렸다. 이 소년은 자신이 보유한 주식의 가격이 상승할 경우에 대비하여 시장에 미리 팔자 주문을 위탁해놓았다. 주식가격은 매번 상승했다. 이 소년이 사들인 소기업 주식의 일일 평균 거래량은 약 6만주 정도였는데, 이 소년이 메시지를 올린 날에는 거래량이 백 만주 이상으로 솟아올랐다.… 결국 이 소년은 불법으로 번 수익금에 이자를 합쳐서 무려 28만 5천 달러에 해당하는 돈을 넘겨주기로 합의했다는 발표가 나왔다.□

이런 청소년의 행동을 미국에서 일어난 현상으로 무시할 수 있을까? 우리가 생각하는 청소년 집단이나 세대의 구분에 딱 들어맞는 것은 아니지만, 이와 유사한 일은 한국에서도 발생하였다. 다른 나라이다 보니 대응방식도 달랐다. 이 사건이 각각의 사회 속에서 지니는 의미가 달랐을 뿐 아니라, 새로운 세대가 만드는 사회적 질서의 차이를 반영하는 것이기도 했다. □주식 신동, 허수 주문으로 불법 거래□라는 제목의 신문 기사가 그 사실을 알려준다.

□500만원을 2년 만에 30억원으로 불린 대학생 □주식 신동(神童)□이 주가조작 혐의로 금융감독원에 적발됐다. 9일 금감원에 따르면 대학생 A씨는 99년 8월부터 올 4월까지 수백 차례에 걸쳐 허수(虛數)주문을 내 2억원 가까이 차익을 챙긴 혐의를 받고 있다.

허수주문은 주식을 살 의사가 없이 거래가 체결되기 어려운 가격대에 주문을 내 다른 투자자를 현혹시키는 수법. 컴퓨터에는 □사자 주문□이 많이 나타나 투자자들이 □호재가 있겠구나□ 하는 생각에 매수행렬에 가담하면, 올라버린 가격에 주식을 팔아치운 뒤 사자 허수주문을 취소하는 것이다. 금감원은 □불과 20∼30분이면 모든 게 끝난다□면서 □A씨는 조사대상 기간 대부분 허수주문을 냈다□고 밝혔다. .. 그러나 A씨는 조사과정에서 30억원을 주무르는 큰손답지 않게 □허수주문을 내는 것이 그렇게 나쁜 것인지 잘 몰랐다□며 선처를 호소한 것으로 알려졌다. (동아일보, 2001/09/07(금) 18:31).□

주식시장의 혼란으로 표현되는 위의 두 사건은 바로 중심부에 속하는 주식시장 또는 기성세대의 세계가 인터넷에 익숙한 주변부의 사람에 의해 어떻게 점령될 수 있는지를 보여준다. 이것은 바로 인터넷이 제공해 준 새로운 가면을 이용해서 주변부에서 자신을 제대로 드러낼 수 없었던 사람들이 자신을 새롭게 재창조하는 예가 된 것이다. 일반적인 현실에서는 결코 발생하지 않았을 사건들이, 오직 인터넷이 생겼기 때문에 발생하게 되었다. 이런 가능성을 고려한다면, 청소년 집단이 이 공간에서 발견하게 된 새로운 힘과 무한의 가능성이 무엇을 의미하는지를 이해할 수 있을 것이다. 이제 우리가 고민해야 하는 것은 인터넷을 통해 발생하게 되는 문제나 행동을 어떻게 규제할 것인가의 문제가 아니라, 인터넷으로 인해 우리가 당연하다고 믿고 있었던 것이 어떻게 변화하게 되는가를 이해할 필요가 생긴 것이다.

인터넷 세상은 자본주의 체제를 변화시키거나 새로운 자본주의를 등장시키지는 않는다. 그러나, 우리는 인터넷의 등장과 더불어 지금까지의 사회 질서와 규범의 중심을 이루었던 지배적인 사고와 행동방식이 다른 것으로 대체되는 것을 경험하게 된다. 이것이 바로 청소년 세대 집단이 인터넷을 통해 새로운 행동을 하고 사회를 변화시키게 되는 과정이다. 자본주의 체제의 근간을 이루는 주식시장을 이용하여 부모들이 상상도 하기 힘든 엄청난 돈을 버는 아이, 사회의 규범을 유지하는 법률 전문가들 보다 더 훌륭한 법률적 조언을 인터넷에서 제공해주는 아이, 사회의 시스템을 이루는 컴퓨터 네트워크를 혁신적으로 변화시키면서 모든 개인용 컴퓨터를 □일대일 연결□ 방식으로 교류할 수 있게 만드는 일을 주도적으로 이끌어가는 아이, 그리고 인터넷을 통해 자신의 음악 팬들과 직접 교류하면서 새로운 방식으로 음반 판매와 팬 클럽을 유지하는 록 그룹들의 이야기이다. 그것은 바로 우리가 살고 있는 사회 시스템이 어떤 논리로 작동하며, 어떻게 변화하며, 또 우리가 실재한다고 믿고 있는 것의 실체가 무엇인가에 대해 다시 의문을 던지는 것이다.

인터넷은 분명 기존의 질서와 규범에 익숙한 사람보다는 그 안에 속할 수 없었던 사람들에게 새로운 기회를 주었다. 그리고, 이 기회는 그냥 제공되는 것이 아니라 다른 생각과 다른 방식의 행동을 할 수 있었던 사람의 것이었다. 이런 변화는 단순히 한 개인이 경험하는 행동이나 사고방식의 변화만을 의미하지 않는다. 이것은 바로 사회 구조와 권력 관계의 변화를 상징한다. 이제, 사회의 중심을 이루고 있는 중앙부의 가치와 규범은 더 이상  모든 사람들에게 당연한 방식으로 수용되지 않는다. 그리고 인터넷은 우리가 익숙하게 아니 당연하게 받아들였던 사회 체계가 전혀 예상하지 못했던 방식으로 작동할 수도 있다는 것을 보여주는 구심점이 되었다. 무엇보다 인터넷은 이 사회의 근간을 이루는 중심부는 더 이상 주변 집단을 끌어들이는 힘을 가지고 있지 않다는 것도 인식시켜 주었다. 그리고 중앙 권위 체제의 관점에서 보면 아주 불온한 방식으로 이루어진 것이지만, 새로운 규칙과 새로운 행동 법칙이 주변부에 속하는 사람들에 의해 만들어지고 있다.

인터넷을 통한 사회적 변화는 전통적인 사회에서 어른과 아이 사이에 존재했던 힘의 관계를 변화시켰다. 즉 연령에 따른 경험에 의존한 인간 관계가 누가 더 정보를 편견 없이 접하고 이용할 수 있는가에 따라 결정되고 있는 것이다. 이에 따라 인정받지 못하고 힘없던 어린이나 젊은이 집단이 사회를 위한 규범과 질서를 새롭게 만들 수 있는 역할과 위치를 차지하게 되었다. 이것은 이들이 사회적 관습이나 시장의 제한, 그리고 어떤 경우에는 현행 법률을 포함하는 과거의 많은 규율들을 무시할 수 있는 힘을 가지게 되었음을 뜻한다. 이런 변화가 바로 인터넷이 만든 사회적 변화의 핵심 내용이다. 이런 변화 속에서 기존의 질서를 지킨다는 명목으로 인터넷 세상을 단순한 규제와 통제의 논리로 접근한다면, 이것은 청소년 세대와의 새로운 세대적 갈등을 유발하는 시발점으로 작용하게 될 것이다.

Ⅳ. 결론 : 현실적 사고와 사이버적 사고의 차이

우리나라에서 인터넷 세상의 규제는 □청소년 보호□나 □청소년 범죄 예방□이라는 논리가 일차적이다. 청소년 정책 당국이나 심지어 청소년 관련 시민단체의 시각도 여기에서 그리 벗어나지 않는다. 최근의 문화공보부의 □영상물 등급위원회□에서 제기한 온라인 게임 등급제 시행안도 이러한 생각의 연장선에 있다. 즉, 이들은 게임 속에서의 PK를 살인과 동일시하며, PK를 하는 게임을 청소년들이 경험했을 때, 이 청소년들의 도덕관에 심각한 문제가 발생할 것이라고 생각하는 것이다. 그러나 이 생각은 단순한 가정에 불과하며 두 가지 큰 오류를 범하고 있다. 이 오류는 특히 청소년의 심리와 행동 특성, 그리고 온라인 게임에 대한 무지를 반영하고 있다.

첫 번째 오류는 게이머들 중 어느 누구도 PK를 살인으로 생각하지 않는다는 점이다. 예를 들어, 온라인 게임 <리니지>의 게이머들은 누군가에게 PK를 당했을 때 이를 □누웠다□고 표현한다. 게임을 하면서 게이머가 □누울 수 있는□ 경우는 여러 가지 이다. 몬스터를 사냥하다가 힘에 부쳐서 누울 수도 있고, 다른 게이머와 시비 끝에 싸움을 벌여서 누울 수도 있다. 심지어, 공성전과 같은 치열한 전투에 참가해서 열심히 싸우다가 누울 수도 있다. 그러나 이렇게 □누웠다□하더라도 금새 근처 마을에서 되살아난다. 운이 없으면 아이템을 일부 잃어버릴 수도 있지만, 이것은 약간의 불편을 초래할 뿐이다.

이와 같이 온라인 게임에서 PK는 게임의 일부이다. 즉 현실의 살인이나 범죄행동과는 엄연히 다른 것이며, 인간이 아닌 상징적인 대상인 캐릭터들 사이에 만들어지는 사건들에 불과하다. 동화 속에 등장하는 사람들의 행동에 대해 누군가가 나서서 어떻게 행동해야 한다고 지적한다면 동화라는 것이 만들어질 수 있을까? 그리고 이에 덧붙여 대부분의 온라인 게임에서는 자의든 타의든 PK를 많이 한 캐릭터는 불편을 겪도록 설정되어 있다. 특히 상습 PK범을 공격하는 것은 정당한 행위로 간주되며, PK의 죄질이 높을수록 PK를 당했을 때 더 큰 손해를 보도록 되어 있다(반대로 PK를 하지 않을수록 PK를 당했을 때 훨씬 적은 손해를 보도록 되어 있기도 하다). 이렇듯 온라인 게임의 규칙이 PK를 조장하지 않도록 설정되어 있는 것은 현실 공간에서 사람들에게 범죄나 살인을 조장하지 않는 것과 동일한 환경이다. 그런데, 게임 캐릭터들 간의 PK가 있는지 없는지 만으로 어떤 온라인 게임을 평가하겠다는 것은 인간 세상을 하나의 인간 행동만으로 평가하겠다는 것과 같은 발상이다.

결국 온라인 게임에서 실제 현실의 살인에 해당하는 것은 PK가 아니라 해킹이다. 여기에서 해킹은 누군가 내 계정에 몰래 접속해서 지금까지 게이머가 키워온 캐릭터의 정보를 몽땅 지워버리는 것을 뜻한다. 이렇게 되면 그 온라인 게임에서의 게이머의 삶은 모두 백지로 돌아가 버린다. 이것이 진정한 사이버 공간에서의 죽음이다. 그래서 거의 대부분의 게이머들은 해킹을 혐오하며 도덕적으로 가장 나쁜 행동으로 간주한다. 마치 현실세계의 우리들이 살인에 대해서 취하는 태도와 마찬가지로 말이다.

두 번째 오류는 게임이라는 상상 속의 세계에서의 어떤 활동을 금지하면, 현실세계에서 그에 해당하는 행동이 줄어들 것이라는 생각 그 자체이다. 만약 위의 논리가 사실이라면, 우리나라와는 비교도 되지 않을 만큼 청소년 대상의 성 관련 컨텐츠가 개방되어 있는 일본에서는 우리나라보다 훨씬 성범죄가 많아야 할 것이다. 그러나 다음 기사에 의하면 사실은 그렇지 않을 뿐만 아니라, 오히려 정 반대로 나타난다.

우리나라 청소년의 성범죄 비율이 일본의 3배를 넘고 강·절도 범죄율이 성인의 5∼7배나 되는 것으로 나타났다. 한국형사정책연구원은 1일 서울 양재동 교총회관에서 □청소년 범죄의 실태와 대책□을 주제로 형사정책세미나를 열고 청소년 범죄 흉포화 경향 등에 대해 논의했다. 이 자리에서 김성언 연구원은 한·일 양국 청소년의 범죄율을 분석한 결과 지난 1년 간 인구 10만 명 당 10∼19세 청소년의 성범죄 비율은 일본이 6.2명인데 비해 한국은 3배가 넘는 19.9명이었다고 밝혔다. 반면 절도 범죄율은 한국이 10만명 당 426.6명, 일본이 718.1명으로 오히려 일본이 높았고, 강도 범죄율은 39.4명 대 11.4명으로 한국이 일본의 3.5배였다. 또 우리 청소년의 강·절도 범죄율은 성인 범죄율에 비해 각각 5.2배, 7.2배나 높았다. 지난 한해 전체 청소년 범죄자는 9만4,000여명으로 전체 형법 범죄자 중 9.4%를 차지했으나 예전과 비교할 때 청소년 1,000명당 범죄자(13.2명)는 35년 전인 지난 64년의 6.5명에 비해 1.9배 늘어났다. 특히 청소년범죄 중 폭력범죄의 비중이 64년 22.8%에서 99년 60.3%로 크게 늘고, 범죄청소년 평균연령이 64년 17.2세에서 99년 16.8세로 낮아지는 등 청소년 범죄의 흉포화, 저연령화 경향이 심각한 상태인 것으로 지적됐다 (2001년 형사정책 세미나 보고서).

왜 이런 일이 생겼을까? 우리나라는 상상과 행동을 구분하지 않는 반면, 일본은 행동을 철저하게 집단의 규범 속에 가두어 두면서도 자유로운 상상의 여지는 남겨두고 있기 때문이다. 그래서 일본의 상상 세계는 우리보다 지저분할지 몰라도, 실제 현실에서의 범죄행동은 감소하는 경향으로 나타나는 것이다. 물론 상상이 반드시 현실과 분리되어 있지는 않다. 그러나 사람은 상상의 세계와 현실의 세계 둘을 모두 경험하면서도 구분할 수 있으며, 현실의 경험을 상상 속의 경험으로 대체할 수도 있다. 상상 속의 경험이 많다고 해서 현실 속의 활동이 똑같이 많아지지 않는다는 사실은 □음란물□과 관련된 범죄나 성행위에 관련된 외국 사례에서 지속적으로 증명되었다. 미국이나 스웨덴 등의 나라에서 음란물이나 성과 관련된 자료들을 개방한 것이 청소년들의 성범죄를 감소시켰지 증가시키지 않았다는 사

실들은 지속적으로 보고되었다. 심지어, 마약과 같은 약물 범죄에서도 이와 유사한 상황이 벌어졌다.

이것은 우리나라도 청소년에게 외국처럼 개방적인 성문화를 유지해야 한다는 주장이아니다. 각 나라마다 허용될 수 있는 문화적 규범이 다르기에 각각 다른 규범을 만들고 유지하는 것은 당연하다. 단지 현실에서의 범죄행동이나 사회문제를 줄이기 원하거나 특정 매체가 가진 잠재적인 영향력에 대한 부정적인 측면을 감소시키기를 원한다면, 그 매체를 현실과 동일시하는 것보다는 오히려 매체와 현실을 구분하려는 정책이 더 필요하다는 것이다. 그러나 이번 □영상물 등급위원회□의 입법안을 보면 안타깝게도 우리나라는 여전히 상상의 세계를 현실 세계 속으로 끄집어내려고 계속 노력하고 있음을 알 수 있다.

온라인 게임은  현실과는 다른 상상의 세계 속에서 현실과는 다른 세상을 청소년들에게 보여줄 뿐만 아니라, 자신을 비롯한 인간의 삶에 대한 새로운 경험을 통해 생활의 재미를 느끼게 한다. 그리고 청소년들은 이런 경험을 통해 상상과 현실은 다르다는 생각을 공유하면서, 각기 다른 상황에서 자신들의 삶을 만들어 가는 것을 배우게 된다. 결국 어떤 사회에서 상상과 현실은 서로 다르다는 생각이 모든 구성원에게 공유되고 각각의 환경 속에서 새로운 삶을 만들 수 있는 기회가 제공된다면, 그 사회의 현실세계는 각자의 창의적인 개성이 보다 활기 있게 드러나는 공간이 될 수 있을 것이다. ■

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